MediaWise von Poynter startet neue Initiative zur Bekämpfung des Extremismus in Online-Gaming-Bereichen
ST. PETERSBURG Florida (18. August 2025) — Mehr als 75 Prozent der Gamer Laut einer Studie der Anti-Defamation League aus dem Jahr 2023 haben Kinder, darunter auch Kinder, in ihren virtuellen Räumen Belästigungen erlebt. Spielräume haben viele Elemente die es besonders schwierig machen, Desinformationsbelästigungen und extremistische Inhalte zu bekämpfen. Von der Echtzeit-Natur des Chats, die die Moderation erschwert, bis hin zur direkten Ausbeutung durch extremistische Gruppen a Studie der National Library of Medicine fanden heraus, dass Gamer mit einem ungewöhnlich herausfordernden Informationsökosystem konfrontiert sind.
MediaWise Die Medienkompetenzinitiative des gemeinnützigen Poynter Institute hat ein neues Pilotprogramm gestartet, um Manipulationstoxizität und Extremismus in Online-Gaming-Bereichen zu bekämpfen. Gamers Against Manipulation Efforts (G.A.M.E.) zielt darauf ab, Streamer-Content-Ersteller und ihre Follower in die Lage zu versetzen, schädliche Narrative in ihren Communities zu erkennen und entgegenzuwirken.
„Unser Ziel war es immer, das Publikum dort zu treffen, wo es ist, und Fehlinformationen dort anzugehen, wo sie sie tatsächlich sehen“, sagte Alex Mahadevan, Direktor von MediaWise und der Poynter-Fakultät. In der Vergangenheit bedeutete das vielleicht WhatsApp-Kurse oder Facebook-PSAs, aber es ist klar, dass wir junge Menschen mit kritischen Medienkompetenzfähigkeiten in Call of Duty-Lobbys, Roblox-Chat oder überall dort erreichen müssen, wo sie Zeit online verbringen.
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Die Videospiel-Community ist einzigartig: Gamer konsumieren diese Medienbotschaften nicht nur, sie interagieren mit ihnen oder modifizieren sie. Eine Studie aus dem NYU Stern Center für Wirtschaft und Menschenrechte fanden heraus, dass die Expositionsrate extremistischer Inhalte bei Gamern hoch ist: 51 % stoßen allein in Online-Multiplayer-Spielen auf solche Inhalte.
Auf die Frage nach diesen Herausforderungen antworten Gamer, dass sie des Hasses überdrüssig seien; Sie glauben, dass Spieleentwickler und Community-Moderatoren die Verantwortung haben, dabei zu helfen, mit den negativen Inhalten umzugehen, die in ihre Räume eindringen, so eine Studie von Nimm das . Mit über 3,2 Milliarden Menschen, die weltweit Spiele spielen, das betroffene Publikum ist riesig. Wo kann ein Einzelner ansetzen, wenn er diese Herausforderung angehen möchte?
Wenn es darum geht Medienkompetenz Es gibt keinen Ansatz, der den Bedürfnissen jeder Gemeinschaft gerecht wird. Aufgrund der großen Menge bösartiger Inhalte, denen Gamer ausgesetzt sind, konzentriert sich dieses Projekt auf Techniken zum Aufbau von Widerstandsfähigkeit gegen die Auswirkungen von Manipulationen. Durch G.A.M.E. MediaWise wird eine Gruppe von Streamern zu zwei virtuellen Workshops einberufen, die sich mit der Bekämpfung von Manipulation und Missbrauch befassen. Die Schulungen werden den Teilnehmern dabei helfen, ihr Publikum zu stärken, indem sie lernen, Manipulationstaktiken wie das Sündenbockmachen falscher Binärdateien und andere gängige Propagandatechniken zu erkennen. Das Programm befasst sich auch mit den sich entwickelnden Auswirkungen künstlicher Intelligenz auf digitale Communities und den Herausforderungen, die sie für das Vertrauen und die Sicherheit im Internet mit sich bringt. Die Initiative stützt sich auf forschungsgestützte Methoden der psychologischen Impfung, einer Pre-Bunking-Technik zur Stärkung der Widerstandsfähigkeit gegenüber manipulativen Inhalten, um die Widerstandsfähigkeit von Streamern und ihrem Publikum zu stärken. Dieser Ansatz basiert auf Forschungsempfehlungen, die innerhalb der Spiele-Community selbst entwickelt wurden.
„Wir freuen uns, Brücken zwischen Gaming-Communitys und wichtigen Forschungsarbeiten zu bauen, die den Weg für positive Auswirkungen und die Verbesserung der Online-Erlebnisse für Gamer-Fans und Entwickler weisen“, sagte Nan Noble, MediaWise-Partnerin und leitende Beraterin der Initiative. Daten zeigen, dass die Ausübung von Medienkompetenz mit harmlosen oder sogar lustigen Inhalten Lernende immunisieren und uns alle widerstandsfähiger machen kann, wenn wir schädlichen Inhalten ausgesetzt sind .
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Streamer, die für das Programm ausgewählt werden, erhalten Möglichkeiten zum Networking mit pädagogischer Unterstützung und Zugang zu einem speziellen Ressourcen-Hub. Teilnehmer können auch eingeladen werden, an kostenpflichtigen Erklärvideos mitzuarbeiten, die dabei helfen sollen, komplexe Prinzipien der Medienkompetenz in relevante, für das Publikum relevante Inhalte zu übersetzen.
Im Kern ist G.A.M.E. geht es darum, die Mitglieder der Spiele-Community bei der Bewältigung der Herausforderungen zu unterstützen, vor denen sie stehen.
SPIEL. ist eine Zusammenarbeit zwischen MediaWise und dem Reality Team Moonshot Define American Extremism and Gaming Research Network (EGRN) und wird von Geldgebern in den gesamten USA, darunter der Argosy Foundation, unterstützt. Für weitere Informationen oder um sich zu engagieren, wenden Sie sich an MediaWise unter [email protected].
Medienkontakt
Jennifer Orsi
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enrica cenzatti
Über MediaWise
MediaWise ist eine Social-First-Initiative zur digitalen Medienkompetenz des gemeinnützigen Poynter Institute. Das Programm vermittelt Menschen jeden Alters und jeder Herkunft den verantwortungsvollen Umgang mit Online-Inhalten im Zeitalter der Informationsüberflutung. MediaWise wurde 2018 gegründet, um Bürgern die Möglichkeit zu geben, vertrauenswürdige Quellen zu finden und die riesige Menge an Informationen, die ihnen zur Verfügung steht, zu verstehen. MediaWise bietet den Menschen einfache, aber effektive Tools zur digitalen Medienkompetenz dort, wo sie sind – sei es auf Facebook, Instagram, YouTube oder TikTok oder in einem der 10 Länder, in denen MediaWise tätig ist – und führt sie durch jeden Schritt, um festzustellen, was im Internet real ist und was nicht. Durch MediaWise kann jeder seinen Teil dazu beitragen, die Verbreitung von Fehlinformationen zu reduzieren und die Fakten ans Licht zu bringen.





































