Gamergate war eine Warnung, die die Medien nicht beachteten
(Shutterstock) Mitte der 2010er-Jahre begannen locker organisierte Online-Bewegungen in die reale Welt vorzudringen, überraschten die Populärkultur und ließen viele Journalisten auf unbekanntem Internet-Territorium auf dem falschen Fuß zurück.
Sie kennen ihre Namen. Pizzagate. QAnon. Und die folgenreichste aller MAGA: eine politische Mainstream-Bewegung, die zum Teil von einem leidenschaftlichen Online-Kontingent angetrieben wird. Doch zuvor kam Gamergate, das Testgelände, auf dem die Taktiken getestet wurden.
Im Spätsommer 2014 drohte der seit langem schwelende Unmut in Teilen der Videospiel-Community überzukochen. Die Milliardenindustrie boomte und zog ein breiteres und vielfältigeres Publikum an – und damit einhergehend eine schärfere Prüfung einer Kultur, die immer noch in ihrer Nerd-Identität verwurzelt ist. Als Journalisten anfingen, harte Fragen zum anhaltenden Sexismus, Rassismus und Homophobie in Teilen der Kultur zu stellen, wehrte sich eine lautstarke Untergruppe der Spieler.
sie bestanden darauf.
Journalisten berichteten über das toxische Verhalten, das laut Kritikern in einigen Gaming-Bereichen tief verwurzelt sei. Einige Spieler empfanden diese Berichterstattung wiederum als voreingenommen oder feindselig.
Dann kam es zu einer persönlichen Kontroverse, die zu einem Symbol für alles wurde, was Kritiker an den Reportern für falsch hielten, die über ihre Kultur berichteten.
Ein Mann namens Eron Gjoni schrieb einen sechsteiligen Blog, in dem er behauptete, seine Freundin, die unabhängige Spieleentwicklerin Zoë Quinn, habe mit einer Videospieljournalistin geschlafen und dafür positive Berichterstattung erhalten. Die Behauptungen wurden nie begründet und der angebliche Versicherungsschutz bestand nicht. Aber die Anschuldigungen erschütterten Twitter und verbreiteten sich über Gaming-Foren, Reddit-Threads und YouTube-Kanäle in einem Tempo, das nur wenige Nachrichtenredaktionen – selbst diejenigen, die sich auf Videospiele konzentrieren – verfolgen konnten.
Die Kontroverse entwickelte sich schnell vom Klatsch zum Kreuzzug. Quinn und andere Frauen im Gaming-Bereich wurden zur Zielscheibe unerbittlicher Belästigungen: Doxxing-Drohungen schlagen koordinierte Hetzkampagnen. In der Zwischenzeit verschmolzen die Beschwerden über Journalisten zu einem Schlachtruf für Gamergate, der leugnete, dass solche Belästigungen stattgefunden hätten: „Eigentlich geht es um Ethik im Spielejournalismus.“ Aber bei dem Flächenbrand ging es nicht wirklich um eine Rezension oder eine Beziehung. Es ging darum, wer die Kultur definieren durfte und wer daran teilnehmen durfte.
Die Bewegung war unorganisiert und führerlos. Es gab keine definitive Gamergate-Website, kein festgelegtes Leitbild und keine vereinbarten Forderungen. Stattdessen war es ein Schwarm: Tausende von lose verbundenen Teilnehmern, die Social-Media-Foren und Kommentarbereiche nutzten, um sich zu koordinieren und zu verstärken. Die meisten Anhänger verwendeten nicht einmal ihren richtigen Namen. Viele ihrer Behauptungen waren unbestätigt oder völlig falsch.
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Die Nachrichtenredaktionen hatten frühere Online-Ausbrüche entweder ignoriert oder ungeschickt darüber berichtet. Aber Gamergate verbreitete sich weit über Nischen hinaus und drang in das öffentliche Bewusstsein und in die reale Welt ein, und zwar auf eine Art und Weise, die eine nachhaltige Berichterstattung im Mainstream erforderte.
Reporter, die es gewohnt waren, sich an Sprecher zu wenden und persönliche oder Telefoninterviews zu führen, hatten Schwierigkeiten, über eine Bewegung zu berichten, die von anonymen Twitter-Nutzern mit Charakteren wie Kirby und Sonic the Hedgehog als Avataren angeführt wurde.
Für Journalisten war Gamergate eine Feuerprobe bei der Berichterstattung über Online-Bewegungen, die nicht den üblichen Regeln folgten. Die von ihren Anhängern eingesetzten Techniken – Taktiken, zu denen das Anfeuern von Kritikern gehörte, die Belästigung als Verteidigung umdeuteten und Ethik als Schlachtruf beschworen – würden bald in größeren und folgenschwereren Bereichen auftauchen.
Um herauszufinden, was Gamergate den Medien über die Berichterstattung über Online-Bewegungen beigebracht hat (und was nicht), haben sich Alex Mahadevan, Direktor von MediaWise bei Poynter, und Ren LaForme, Chefredakteur, zu einem Gespräch im Poynter Report Podcast zusammengesetzt. Sehen oder hören Sie unten oder abonnieren Sie es auf YouTube Apple-Podcasts Spotify oder Amazon Music .


































